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サプライヤーニュース

アジア – 新しいカジノがエンターテイメント ゲーム アジアの供給面を強化

By -11年2015月XNUMX日

新しいカジノはエンターテインメント ゲーミング アジアの運営面を妨げたかもしれないが、供給面の強化にも貢献した。

全体として、同社は 8.3 年第 2015 四半期に 88 万ドルの収益を記録しました。これは、4.4 年第 2014 四半期の XNUMX 万ドルと比較して XNUMX% 増加しました。

この変動は、ゲーム事業部門とゲーム製品事業部門の両方の増加によるものでした。
4.5 年第 2015 四半期のゲーム事業収益は 13 万ドルで、120 パーセント増加し、ユニットあたりの 20 日あたりの純獲得額は XNUMX パーセント増加の XNUMX ドルでした。この増加は主にカンボジア事業の改善によるものですが、フィリピン事業の減少により部分的に相殺されました。

152 年第 2015 四半期におけるカンボジアの 33 ユニットあたりの 59 日あたりの平均純利益は 2015 ドルで、18% 増加しました。一方、フィリピンの 2013 年第 2014 四半期における XNUMX ユニットあたりの XNUMX 日あたりの平均純利益は XNUMX ドルで、XNUMX% 減少しました。フィリピンでの減少は、マニラの新しい統合型カジノリゾートとの競争激化によるプレーヤーのトラフィックの減少によるもので、そのうちのXNUMXつはXNUMX年XNUMX月にオープンし、もうXNUMXつはXNUMX年XNUMX月にソフトオープンした。

ゲーム製品からの収益は、3.8 年第 2015 四半期の 437,000 万 2014 ドルと比較して、2.2 年第 2015 四半期は XNUMX 万ドルでした。この増加は主に、新規および既存顧客からの製品売上高の増加によるもので、これには、XNUMX 年 XNUMX 月にオープンする新しいカジノに対する XNUMX 万ドルの注文が含まれます。 XNUMX 年第 XNUMX 四半期のマカオ。
Entertainment Gaming Asia の会長兼最高経営責任者である Clarence Chung 氏は次のように述べています。「当四半期および年初から現在までの当社の業績の主な原動力は、ゲーム製品の売上と粗利益の大幅な改善、およびゲーム事業の成長でした」収益。

「当社のゲーム製品事業は、新規カジノ開設と既存顧客の両方に対するゲーム用チップとプラークの販売と生産量が好調であったことに加え、利益率の高いサードパーティ製ゲーム製品の売上も増加したことによって恩恵を受けました。第 13 四半期の魅力的な注文パイプラインにより、ゲーム製品部門は 2015 年の収益で XNUMX 万ドルを超える記録的な業績を達成するという目標を達成しています。ただし、さらに先を見据えると、この事業の自然な不均一な注文の流れにより、売上高に変動が生じることが予想されます。新しいカジノ開設の注文のタイミングによって左右される」と彼は付け加えた。

「プレーヤーのトラフィックの増加と積極的なマーケティング活動により、第 2015 四半期のナガワールドでの平均純勝利数は継続的に改善されました。タンスール・ボコールとドリームワールド・ポイペトは、60 年第 XNUMX 四半期の全体的な収益成長と EBITDA に対して、小さいながらもプラスの貢献をしました。フィリピンでは、競争環境が依然として課題となっていますが、当社はこれらの資産の利益率を向上させる努力を続けており、平均的な収益を上げています。 XNUMX 月には純勝利額が XNUMX ドル台半ばに戻ります。

「当社は、アジアのゲーム市場における成長機会を最大限に活用し、最終的には更新しない場合のナガワールドからのキャッシュフローを置き換えることができる、既存および新規事業における新規プロジェクトを確保する取り組みに積極的に取り組んできました。この契約は 2016 年 XNUMX 月までに締結されます。私たちは、会社にエキサイティングな機会をもたらす可能性のある新しいプロジェクトの初期段階にあります。今後数か月以内に計画が具体化するにつれて、このプロジェクトについてさらに詳しく共有できることを楽しみにしています。」

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