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パルス

ゲーム デザイン ラウンドテーブル: ロードマップ、ブループリント、パイプライン

By -26 4月2024

数カ月ごとに経営幹部とその開発チームが暗い部屋に座って、静かな声で製品計画について話し合っているのを想像する人もいるでしょう。

カーテンを引いて、SPRIBE の最高商業責任者である Giorgi Tsutskiridze、Silverback Gaming のプロダクト オーナーである Katya Machuganova、Playson の Game Tribe リーダーである Iryna Dragulina が、ロードマップ ルームで議論された内容を共有し、より重要なデータポイントが示されています。

パートナーに結果をもたらし、対象地域で KPI を達成する堅牢なコンテンツ ロードマップの開発のダイナミクスと複雑さを説明していただけますか?

ジョルジ・ツッツキリゼ氏、SPRIBE 最高商業責任者: 堅牢なコンテンツ ロードマップの開発には、市場分析、プレーヤーの洞察、技術的能力を注意深く組み合わせる必要があります。このプロセスは、プレーヤーの好みと、さまざまな地域にわたるターゲット ユーザーのさまざまな行動を把握することから始まります。

これには、プレーヤーのデータ、市場動向、競合他社の戦略を分析して、市場の新たな機会とギャップを特定することが含まれます。次に、パートナーと緊密に連携して、ロードマップをパートナーの目標と目的に合わせて調整し、相互の成功を保証します。

プロセス全体を通じて、当社は主要業績評価指標を継続的に監視してコンテンツ戦略の有効性を測定し、必要に応じてデータに基づいた調整を行います。

Iryna Dragurina 氏、Playson の Game Tribe リーダー: 強力な結果をもたらすコンテンツ ロードマップを作成するには、戦略的かつデータ主導型のアプローチが必要です。私たちは、どのタイプのコンテンツがプレイヤーの共感を呼ぶかを特定するために、ゲームのパフォーマンスに関するデータ分析を継続的に実施しています。

また、競合他社の調査も行って、人気のあるゲームの機能やテーマを分析し、改善や差別化の余地がある領域を特定します。当社の製品チームは、アイデアを開発し、ロードマップ戦略を実装するために協力的なアプローチを採用しています。

Katya Machuganova 氏、Silverback Gaming プロダクト オーナー: 成功する製品戦略を策定し、その戦略を推進するには、協力的な取り組みが必要です。当社の製品戦略は、当社の指針となる北極星として機能し、当社の意思決定と取り組みを形成します。この戦略をビジネス目標に向けて推進する具体的なマイルストーンに変換することが不可欠です。

この戦略的調整の成果は、堅牢なコンテンツ ロードマップの開発に現れています。このロードマップは、パートナーのニーズ、対象ユーザーの好み、さまざまな地域にわたる主要業績評価指標 (KPI) についての深い理解に基づいています。コンテンツ開発を戦略的目標と調和させ、望ましい結果を達成しながら視聴者の共感を確実にするための綿密な計画が必要です。

さらに、認証はロードマップの精度に大きな影響を与える可能性がある重要な側面です。当社は、業界の規制、プラットフォーム要件、品質基準の順守に引き続き注意を払っており、そのため、タイミングやコンテンツのリリースの調整が必要になる場合があります。

さらに、ロードマップ ナビゲーションの一環として、特定の世界的な出来事やトレンドに合わせて、より広範なマーケティング戦略にも対応しています。

ロードマップ作成プロセスにおいて最も価値のあるデータは何ですか?どのデータポイントに最大の重みが与えられますか?またその理由は何ですか?

カチャ: 機会についての理解を知らせ、最善の行動方針を決定するために、できるだけ多くのシグナルを収集します。ロードマップのプロセスは、計画、インプットの収集、組織化、ロードマップ戦略のサポートの構築、メンテナンス、実行といういくつかの主要なフェーズを通じて展開されます。

私たちがアプローチを継続的に改良するためには、柔軟性が最も重要です。市場調査の洞察、視聴者分析、過去のキャンペーンのパフォーマンス指標、競合他社の分析などの重要なデータポイントは、意思決定プロセスに情報を提供し、機会と課題を特定することを可能にします。

ジョルジ: SPRIBE のロードマップ計画は、プレイヤーの主要なエンゲージメント指標と密接に関係しています。私たちは特に、アクティベーションから採用までのプレイヤーの行動を評価することに重点を置いています。ただし、大量のトラフィックによる重大な負荷を考慮して、私たちは依然として高負荷時のゲーム操作とサービスの安定性に関連する指標に主に焦点を当てています。

イリーナ: まず第一に、当社の戦略目標は各四半期にわたって計画され、その年の業績の目標が定められています。決定は継続的に検査され、私たちが目指すべき方向と、その達成からどれだけ離れているかを反映します。私たちはデータを使用してリリースしたゲームの KPI を測定し、何がうまくいき、何が今後調整されるべきかを理解します。

ロードマップはどのように分割され、細分化されますか?テーマ、メカニクス、ゲームタイプに分かれていますか?

イリーナ: 私たちはロードマッピングに対して多面的なアプローチを採用し、メカニズム、テーマ、ゲームファミリーなどさまざまな角度から検討します。私たちにとって、ロードマップに取り組んでいるチームの概要をよく把握し、目的を達成するためにチームが自主性を持っていることを確認することが重要です。当社は、適応性を維持し、業界の変化やトレンドに対応するために、四半期ベースで高レベルの計画に取り組んでいます。

ジョルジ: 当社の年間ロードマップは四半期ごとのセグメントに分かれており、開発チームの主要なツールとして機能します。ロードマップを分割する場合、SPRIBE では複数のチームが 1 つの製品またはサービスの開発に取り組むことができることを理解することが重要です。

ロードマップ自体は、特定の期間内に概説した主要な結果を達成することを中心としており、多くの場合、開発プロセスに共同で取り組む複数のチームが関与するプロジェクトで構成されます。

カチャ: ロードマップは通常、テーマ、視聴者セグメント、コンテンツ タイプ、戦略的優先順位などのさまざまな要素に基づいてセグメント化され、細分化されます。さまざまな視聴者の好みやビジネス目標に応える多様で魅力的なコンテンツのラインナップを確保するために、テーマ、仕組み、ゲームの種類を組み合わせることもあります。

ロードマップは通常、当初の構想とどのように異なるのでしょうか?例えば、2023年のロードマップの全体の骨格が当初の開発計画と大きく変わりすぎていませんか?結局のところ、道路地図作成は消せるインクで行われるものなのでしょうか?

カチャ: ロードマップは、市場力学、新たなトレンド、パートナーからのフィードバック、社内の考慮事項などの要因の影響を受けて、当初の構想から頻繁に進化します。全体的な構造は一貫しているかもしれませんが、状況の変化に対応するために特定の詳細や優先順位が変更されることがよくあります。

ロードマッピングは本質的に動的であり、状況の変化に応じて有効性と機敏性を最適化するための調整が必要です。この適応性の一環として、状況の変化に合わせて一部のリリースの順序を再編成しました。

イリーナ: 私たちは、新たなトレンドや業界の変化に直面しても機敏性を維持することに重点を置いています。私たちは今年をどのような年にしたいかについてのアイデアを持っていますが、ゲームのリリース日と分析したデータから収集した新しい洞察に近づくにつれて、これを修正していきます。私たちはロードマップが決まったものであるとは考えず、プレイヤーの変化するニーズに対応できる余地を常に残しておきます。

ジョルジ: 年次ロードマップと四半期ロードマップはどちらも動的に変更される可能性があります。四半期サイクルでは、優先順位の変更やタイムラインの再スケジュールを中心に調整が行われることがよくあります。しかし、年次計画のプロセス中に、より重要な長期プロジェクトが浮上する可能性があります。

開発の観点から見ると、ゲームの公開スケジュールを設定したときにゲームを確実にリリースするために取り組んでいる最も困難な技術的障害は何ですか?

ジョルジ:私たちが最近直面した最大の技術的課題は、ゴーライブ期間中に予想される負荷と比較して、ソフトローンチ中の負荷を効果的に監視することです。

カチャ: 開発の観点から見ると、Silverback Gaming が取り組んでいる最も困難な技術的障害の 1 つは、開発中に依存関係や予期せぬ技術的問題を管理しながら、スケジュール通りにゲームを確実にリリースすることです。これには、デバッグ、最適化、さまざまなプラットフォーム間での互換性テスト、発生する可能性のある直前の不具合への対処、そしてもちろんゲームの認定が含まれます。

これらの障害を克服し、リリース期限を守るには、開発チーム間の調整と効果的なプロジェクト管理が不可欠です。さらに、認証ラボは、特にピーク時は非常に混雑することが多く、特に初めて認証する場合、認証プロセスが長引く可能性があることに注意することが重要です。

この潜在的な遅延の過去の経験は、ロードマップを計画するときに考慮する要素であり、認証プロセスでの予期せぬ遅延に対応するための追加のバッファー時間を考慮しています。

イリーナ: 当社のテクノロジーが堅牢かつ最新であることを継続的に確認することで、最高品質の製品を確実に提供できるよう熱心に取り組んでいる、このような積極的なチームを擁していることは幸運です。技術的な障害が時々発生する可能性がありますが、当社のプロセスはこれがまれに起こらないよう進化してきました。

2024 年の残りの開発ロードマップについて何を明らかにできますか?

イリーナ: 成長を続ける当社のポートフォリオは、今年の残りの期間を通じて多様性を優先し、さまざまなファミリーからのゲームのリリースに重点を置きます。明らかに、Hold and Win シリーズは引き続き当社の広範なポートフォリオへの重要な追加であり、最近のリリースである Clover Charm でおわかりのように、Hit the Bonus メカニズムはゲームプレイを向上させ、間違いなく全体的なプレイヤー エクスペリエンスを強化しました。

したがって、これは、Hold and Win ポートフォリオを進化させ、新しいゲーム ファミリ内に新しいひねりを統合するという、私たちが念頭に置くことができるゲーム制作全体の一部です。

カチャ: 機密保持上の理由により、独占契約が進行中であるため、2024 年の残りの開発ロードマップに関する具体的な詳細は現時点では明らかにできません。

ただし、ロードマップは動的になる可能性が高く、市場動向、パートナーからのフィードバック、社内の優先事項に基づいて調整される可能性があることに注意してください。

戦略目標に沿って、パートナーや視聴者の進化するニーズを満たす高品質のコンテンツを提供することに注力していきます。当社のプログレッシブ ジャックポット エンジン、スロット ゲーム シリーズ、クラッシュ ゲーム プロジェクト、および当社の商標登録されたゲーム メカニクスを特徴とするその他のゲームは、当社がパートナーやファンのために準備してきたものの一部です。

さらに、可能な限り柔軟性を保つために、既製のゲームコンセプト、ゲーム機能、数学モデルのバンドルを維持しています。これにより、ロードマップ上のギャップを迅速に埋め、変化する優先事項や市場機会に適応することができます。

ジョルジ: 具体的な詳細は明らかにできませんが、2024 年の残りの開発ロードマップには、プレイヤーを喜ばせるために設計されたエキサイティングなコンテンツの更新と新機能が満載であることは保証できます。

SPRIBE は、ダイナミックで没入型のゲーム体験を提供するために、ゲーム製品の革新と拡張を継続的に行っています。今後 12 か月にわたって、私たちはさらにエキサイティングな機能とゲーミフィケーションを追加し続け、プレイヤーがオンラインでギャンブルする方法に革命をもたらし続けます。

私たちは期待を超え、iGaming の世界で可能なことの限界を押し上げるよう努めておりますので、今後の発表にご期待ください。

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